Grand Theft Auto III
GeliştiriciDMA Design
YayımcıRockstar Games
YapımcıLeslie Benzies Bunu Vikiveri'de düzenleyin
SeriGrand Theft Auto
MotorRenderWare
PlatformlarPlayStation 2, Microsoft Windows, Xbox, Mac OS X, Android, iOS,
Fire OS
Çıkış23 Ekim 2001
TürlerAksiyon, açık dünya
Modtek oyunculu oyun Bunu Vikiveri'de düzenleyin

Grand Theft Auto III, Rockstar North tarafından geliştirilen ve Rockstar Games tarafından yayınlanan 2001 yapımı bir aksiyon-macera oyunudur. Grand Theft Auto serisinin ilk 3D oyunudur. New York şehrine gevşek bir şekilde dayanan Liberty City'de geçen hikâye, suç, uyuşturucu, çete savaşları ve yolsuzluk dünyasına karışan sessiz bir kahraman olan Claude'u takip eder. Oyun üçüncü şahıs bakış açısıyla oynanır ve dünyada yaya veya araçla gezinilir. Açık dünya tasarımı, oyuncuların Liberty City'de özgürce dolaşmasına olanak tanır.

Geliştirme, Edinburgh merkezli Rockstar North ve New York merkezli Rockstar arasında paylaşıldı. Geliştirme, popüler Grand Theft Auto unsurlarını ilk kez tamamen 3D bir dünyaya dönüştürmeyi içeriyordu. Oyun, 11 Eylül saldırılarının ardından, ekibin uygunsuz görülen referansları ve oynanışı değiştirmesine izin vermek için ertelendi. Grand Theft Auto III, Ekim 2001'de PlayStation 2 için, Mayıs 2002'de Windows için ve Kasım 2003'te Xbox için piyasaya sürüldü. Oyunun mobil sürümleri 2011'deki 10. yıldönümü için piyasaya sürüldü, ardından 2021'deki 20. yıldönümü için yeniden düzenlenmiş bir sürüm geldi.

Grand Theft Auto III, konsepti, oynanışı, ses tasarımı ve görsel kalitesiyle övgü topladı, ancak şiddet ve cinsel içerik nedeniyle tartışmalara yol açtı. Birçok oyun yayınından yıl sonu ödülleri aldı ve açık dünya konseptinde bir dönüm noktası, altıncı nesil konsolların en önemli oyunlarından biri ve şimdiye kadar yapılmış en iyi video oyunları arasında kabul ediliyor. 2001 yılının en çok satan video oyunu ve 11,6 milyondan fazla satılan kopyasıyla en çok satan PlayStation 2 oyunları arasındaydı; toplamda 14,5 milyondan fazla kopya sattı. Oyunu Grand Theft Auto: Vice City (2002) ve iki öncül oyun olan Advance (2004) ve Liberty City Stories (2005) izledi.

Oynanış

Grand Theft Auto III, üçüncü şahıs bakış açısıyla oynanan bir aksiyon-macera oyunudur. Oyuncular, hikâyede ilerlemek için belirli hedeflere sahip doğrusal senaryolar olan görevleri tamamlarlar. Bazı görevler oyuncuların daha fazla talimat veya olay beklemesini gerektirdiğinden, aynı anda seçilebilecek birkaç görev olması mümkündür. Görevlerin dışında, oyuncular açık dünyada serbestçe dolaşabilir ve isteğe bağlı yan görevleri tamamlayabilirler. Portland bölgesinde başlarlar ve hikâye boyunca ilerledikçe Staunton Adası ve Shoreside Vale'nin kilidini açarlar.

Oyuncular, oyun dünyasında gezinmek için koşabilir, zıplayabilir veya araç kullanabilirler. Savaşta, otomatik nişan alma düşmanlara karşı yardımcı olarak kullanılabilir. Oyuncular hasar aldıklarında, sağlık takviyeleriyle sağlık göstergelerini yenileyebilirler. Vücut zırhı, kurşun ve patlayıcı hasarını emmek için kullanılabilir, ancak bu süreçte tükenir. Sağlık tamamen tükendiğinde oyun durur ve oyuncular zırh, silah ve bir miktar para kaybetme pahasına en yakın hastanede yeniden doğarlar.

Oyuncular oyun sırasında suç işlerse, oyunun kolluk kuvvetleri, baş üstü ekranında (HUD) bir "aranıyor" göstergesiyle belirtildiği gibi müdahale edebilir. Göstergede, görüntülenen yıldızlar mevcut aranma seviyesini gösterir; örneğin, maksimum altı yıldızlı seviyede, kolluk kuvvetlerinin oyuncuları etkisiz hale getirme çabaları çok agresif hale gelir. Kolluk kuvvetleri, aranan bölgeden ayrılan oyuncuları arayacaktır. Aranma göstergesi bir soğuma moduna girer ve oyuncular memurların görüş alanından gizlendiğinde sonunda geri çekilir.

Oyuncular, dilsiz suçlu Claude'u kontrol eder. Hikâye boyunca Claude, suç dünyasından çeşitli karakterlerle tanışır. Oyuncular farklı çeteler ve suç örgütleri için görevleri tamamladıkça, çete üyeleri genellikle oyuncuları savunurken, rakip çete üyeleri oyuncuları tanıyacak ve ardından gördükleri anda ateş edeceklerdir. Oyun dünyasında serbestçe dolaşırken oyuncular, kanunsuzlukla mücadele mini oyunu, itfaiyecilik faaliyeti, paramedik hizmeti ve taksi hizmeti gibi etkinliklere katılabilirler. Bu etkinliklerin tamamlanması oyuncuya bağlama özgü ödüller kazandırır; örneğin, kanunsuzlukla mücadele görevini tamamlamak, oyuncuların bir suç işledikten sonra polise rüşvet vermelerine ve her rüşvet başına aranan seviyesini bir yıldız azaltmalarına olanak tanır.

Oyuncular düşmanlarla savaşmak için yakın dövüş saldırıları, ateşli silahlar ve patlayıcılar kullanabilirler. Ateşli silahlar arasında Micro Uzi, M16 tüfeği ve alev makinesi gibi silahlar bulunur. Oyunun üç boyutlu ortamı, keskin nişancı tüfeği, roketatar ve M16 tüfeği ile nişan alırken birinci şahıs bakış açısına olanak tanır. Ayrıca, oyunun savaş sistemi, oyuncuların bir araçta yanlamasına dönerek araçtan ateş etmelerine olanak sağlayacak şekilde yeniden düzenlenmiştir. Oyun, oyunculara çok çeşitli silah seçenekleri sunar; bunlar yerel silah satıcılarından satın alınabilir, yerde bulunabilir, ölü düşmanlardan alınabilir veya şehirde dağınık halde bulunabilir.

Hikaye

Küçük çaplı suçlu Claude, Liberty City dışında bir banka soygunu sırasında kız arkadaşı Catalina tarafından ihanete uğrar ve vurulur. Claude tutuklanır, ancak Kolombiya Karteli üyeleri başka bir mahkûmu kaçırmak için nakil aracına pusu kurunca hapishaneden kaçar. Kaçışı sırasında, Claude, patlayıcı uzmanı ve aynı zamanda mahkûm olan 8-Ball ile arkadaş olur; 8-Ball, Claude'u saklar ve onu Leone Mafya ailesine tanıtır.

Claude, yerel bir Triad grubuna karşı bir çete savaşını kazanmak da dahil olmak üzere Mafya'ya çeşitli operasyonlarda yardımcı olur ve bu sayede Don Salvatore Leone'nin saygısını kazanır. Kartelin Liberty City'ye yayılmalarını finanse etmek için SPANK adlı yeni bir sokak uyuşturucusu ürettiğini ve sattığını öğrenen Salvatore, Claude'a yüzen uyuşturucu laboratuvarlarını yok etmesini emreder. Claude, 8-Ball'ın yardımıyla bunu başarır.

Salvatore daha sonra Claude'a küçük bir sorunla ilgilenmesini söyler, ancak Claude'a ilgi duymaya başlayan gösterişli karısı Maria, bunun bir tuzak olduğunu ortaya çıkarır. Maria, Salvatore'u kıskandırmak için Claude ile ilişkisi olduğunu söylediğini ve şimdi Salvatore'un onu öldürmek istediğini iddia eder. Claude, Maria ve arkadaşı, yakuza'nın eş lideri Asuka Kasen ile birlikte Staunton Adası'na kaçar. Mafya ile bağlarını koparmak için Salvatore'u öldürdükten sonra, Claude yakuza için çalışmaya başlar. Bu süre zarfında, sonunda şehirden kaçmasına yardım ettiği yozlaşmış polis müfettişi Ray Machowski'ye ve etkili iş adamı Donald Love'a da yardım eder.

Donald, işleri için inşaat alanları elde etmek amacıyla bir çete savaşı başlatmak için Claude'u Asuka'nın kardeşi Kenji'yi bir Kartel saldırısı bahanesiyle öldürmesi için görevlendirir. İşin başarısının ardından Claude, Donald için başka bir görevi yerine getirir ve bu görev onu, artık Kartelin lideri olan Catalina ile bir inşaat alanında karşılaşmasına götürür. Ancak Catalina, ortağı Miguel'i ihanet edip vurduktan sonra kaçar. Asuka, Kenji'nin ölümünden Karteli şüphelenir ve inşaat alanını ele geçirir. Yakuza, yaralı Miguel'i yakalar ve şehirdeki Kartel operasyonları hakkında bilgi almak için ona işkence eder; bu da Claude'un onlara karşı harekete geçmesine ve Karteli engellemesine olanak tanır.

Öfkelenen Catalina, hem Asuka'yı hem de Miguel'i öldürür ve Maria'yı kaçırarak serbest bırakılması için 500.000 dolar fidye ister. Claude, fidyeyi ödemek için Catalina ile görüşür, ancak Catalina onu tekrar kandırır ve tuzağa düşürür. Claude kaçar, Maria'yı kurtarır ve Catalina'nın kaçmaya çalıştığı helikopteri imha ederek onu öldürür. Claude ve Maria olay yerinden ayrılırken, Maria kaçırılma olayından şikayet etmeye başlar, ancak bir silah sesiyle susturulur.

Geliştirilme

Grand Theft Auto III'ün çekirdek geliştirme ekibi, Edinburgh'daki DMA Design'da yaklaşık 23 kişiden oluşuyordu ve New York'taki yayıncı Rockstar Games ile yakın işbirliği içinde çalışıyordu. Orijinal teknik demo, 1999'da Grand Theft Auto 2'nin geliştirme sürecinin sonlarına doğru Sega'nın Dreamcast'inde oluşturuldu. Rockstar, ekiplerine 3D açık dünya oluşturmaları için baskı yapıyordu ve Space Station Silicon Valley'nin (1998) arkasındaki DMA grubu, Grand Theft Auto 2 ekibinden ayrı bir proje üzerinde çalışmaya başladı. DMA destek mühendisi Alan Jack, bunu Body Harvest'ın (1998) keşif mekaniği ile Space Station Silicon Valley'nin şehir seviyesinin birleşimi olarak tanımladı.

Ekip, Grand Theft Auto 2 ekibiyle çatışmayı önlemek için Grand Theft Auto markasını kullanmamaya karar verdi ve oyunlarını bir Godzilla projesi olarak geliştirmeye başladı. Take-Two Interactive, Eylül 1999'da Infogrames'ten DMA'yı satın aldıktan sonra, Space Station Silicon Valley ve Grand Theft Auto 2 ekipleri birleştirildi. Birleştirilen ekip başlangıçta Dreamcast için Grand Theft Auto III'ü geliştirmeye başladı, ancak dört ay sonra PlayStation 2'ye geçti. Teknik direktör Obbe Vermeij, bu geçişin donanım kısıtlamalarından değil, Dreamcast'in ticari olarak uygun olmadığı anlaşıldığı için olduğunu söyledi. Kararı hayal kırıklığı olarak nitelendirdi ve DMA Design ekibinin Phantasy Star Online'ın (2000) büyük hayranları olduğunu belirtti.

Dreamcast aşamasında, DMA Design, araçlar ve yayaların yanı sıra kahverengi taş binalar, rıhtımlar ve perakende alanları içeren şehir blokları geliştirdi. 2001 yılının başlarında ekip, şehri, arabaları ve bazı silahları tasarlamıştı. Yapımcı Leslie Benzies, Grand Theft Auto III'ü "suç simülasyon oyunu" olarak tanımladı. Rockstar, Grand Theft Auto III'ü Xbox'a özel bir oyun olarak Microsoft Game Studios'a teklif etti, ancak Microsoft, oyunun yetişkinlere yönelik içeriği ve önceki oyunların düşük satış rakamları nedeniyle teklifi reddetti. Oyun, 23 Ekim 2001'de Kuzey Amerika'da PlayStation 2 için piyasaya sürüldü. Ekip, önceki Grand Theft Auto oyunlarının eş zamanlı platformda piyasaya sürülmesiyle ilgili sorunları gerekçe göstererek, yüksek kaliteli bir port olmasını sağlamak için Windows sürümünü PlayStation 2 sürümünden sonraya erteledi. Zoo Corporation, oyunun İngilizce sürümünü 28 Haziran 2002'de Japonya'da Windows için yayınladı; yayıncılık anlaşması sona erdikten sonra, Capcom, 25 Eylül 2003'te PlayStation 2 ve Windows için Japonca bir sürüm yayınladı.

Tasarım

Grand Theft Auto III, Criterion Games'in oyun motoru RenderWare'i kullanan serinin ilk 3D oyunudur. Yönetici yapımcı Sam Houser, serinin her zaman 3D'ye geçmesini istemişti ve DMA Design, Body Harvest ve Space Station Silicon Valley gibi oyunlarda 3D dünyalarla denemeler yapmıştı. 2000 yılında PlayStation 2'nin piyasaya sürülmesiyle ekip, büyük bir 3D dünyanın nihayet mümkün olduğuna inanıyordu. Sanat yönetmeni Aaron Garbut, o dönemdeki diğer video oyunlarının "oynadığınız bir şey" olduğunu düşünürken, Grand Theft Auto III'ün "yaşadığınız bir yer" olmasını istiyordu. Planlanan çevrimiçi çok oyunculu mod, zaman ve kaynak kısıtlamaları nedeniyle iptal edildi.

Oyunun tasarımında, geliştirme ekibi önceki Grand Theft Auto oyunlarında tanıtılan konseptleri genişletti. Benzies, amacın PlayStation 2'nin gücünü kullanarak önceki oyunların "özgürlüğünü ve çeşitliliğini" "canlı, nefes alan bir 3D dünyada" yeniden yaratmak olduğunu söyledi. Konsolun DVD desteği, PlayStation'ın kompakt disk formatından bir yükseltme olarak, geliştiricilere animasyonlar, müzik ve ortamlar için daha fazla depolama alanı sağladı. Buna rağmen, ekip oyunun ölçeği nedeniyle PlayStation 2'nin 32 megabayt RAM'iyle sınırlı hissetti. Boyutu ayrıca, doğrulamaları gereken çeşitli senaryolar nedeniyle testçiler için de zorluklar yarattı. Benzies, canlı bir şehir yaratmanın geliştirme sırasında oyunun konseptinin "temel ilkesi" olduğuna inanıyordu. Sam Houser, oyunun 3D unsurunun "ekibin kimyasının ilk kez mükemmel bir şekilde bir araya gelmesini" sağladığını düşündü.

Geliştiriciler, oyunun tüm yönlerini, örneğin sesleri ve radyo istasyonlarını, tamamen 3 boyutlu bir dünyaya entegre etmekte ve açık dünyada bulunan çok sayıda oyuncu olmayan karakterin tasarımını ve seslendirmesini yapmakta zorluk yaşadılar. Yapımcı Dan Houser, yaklaşık 8.000 satır kaydedilmiş diyalog olduğunu söylerken, ses programcısı Raymond Usher yaklaşık 18.000 satır olduğunu tahmin etti. Geliştiriciler, 2000 yılının ortalarında, araba hırsızlığı mekaniğinin bir prototipi ve istikrarlı bir akış modeliyle oyunun temel teknik unsurlarını bir araya getirmişlerdi. Akış başlangıçta yalnızca müzik ve harita geometrisini yüklemek için tasarlanmıştı, ancak ekip işlenecek daha fazla oyun verisi olduğunu fark ettiğinde kapsamı diğer unsurları da içerecek şekilde genişledi.

Oyun dünyasının tasarımı için geliştiriciler başlangıçta Dan Houser'ın "endüstri sonrası Orta Batı/Doğu Kıyısı genel" bir şehir olarak tanımladığı "hibrit bir şehir" yarattılar. Ekip bu dünyada oyunu geliştirmeye başladığında, tasarımı gerçek bir mekana dayandırmanın "hakkında söyleyebileceğiniz birçok şeyiniz olduğu" anlamına geldiğini fark etti. Sonuç olarak, daha önce ilk Grand Theft Auto'da (1997) yer alan Liberty City'yi, New York şehrine gevşek bir şekilde dayanacak şekilde yeniden tasarladılar. DMA Design, kültürel referanslar için New York'taki Rockstar ekibiyle çalıştı; Rockstar ekibi, oyun içi otomobil üreticileri gibi referansların şehre uygun olmasını sağlamak için düzenli olarak haftalarca uzun saatler çalıştı.

Şehir üç adaya bölünmüştür: Brooklyn ve Queens'i temsil eden bir sanayi bölgesi, Manhattan'a benzeyen bir ticaret merkezi ve New Jersey'e benzer banliyöler. Adalar hikâye ilerledikçe açılır; ekip, oyuncuların "yoksul hissederek başlamalarını ve daha zengin olmaya doğru ilerlemelerini" istedi. Dan Houser, Liberty City'yi Chicago, Pittsburgh, Detroit, New York ve Philadelphia dahil olmak üzere "genel bir Amerikan şehrinin melezi" olarak tanımladı.[41] Dünyanın paralel gerçekçiliğinin, ekibin daha fazla sosyal yorum yapmasına olanak sağladığını düşündü.[35] Sam Houser, oyunun geçtiği mekan için ilham kaynağı olarak Heat (1995) ve The Sopranos (1999–2007) gibi filmleri ve dizileri gösterdi ve oyunda bunları taklit etmek istedi. Ayrıca Legend of Zelda serisinin, Super Mario 64 (1996) video oyununun ve Goodfellas (1990) filminin etkisinden bahsetti ve Grand Theft Auto III'ü "bir gangster filmi ile bir RPG arasında bir karışım" olarak tanımladı.

Hikaye ve karakterler

Ekip, hikâyeyi ve oyun tasarımını eş zamanlı olarak geliştirdi. Dan Houser, "hikayeyi mekanikleri ortaya çıkarmak için, mekanikleri de hikayeyi anlatmak için kullanıyoruz" dedi. Ancak, oyunun oyunculara seçim özgürlüğü vermeye odaklanması nedeniyle anlatıyı oluşturmanın zor olduğunu fark etti. Hikâyenin, genel "bir süper kahraman kötü adamın yükselişi, düşüşü ve tekrar yükselişi"nden daha incelikli ve ilgi çekici olmasını istedi. Oyunun senaryosu, yüksek miktarda etkileşim sağlamaya çalışarak görev hedeflerine odaklandı. Dan Houser, her görevin "kendi başına kısa bir hikaye" ve "genel bir hikayenin" parçası olduğunu düşündü. Kendisi ve ortak yazarı James Worrall, The Warriors, Taxi Driver, Scarface ve Payback gibi filmlerden ve Martin Scorsese'nin filmlerinde yer alan mafya üyelerinin tasvirinden ilham aldı. Hikâyeyi yazarken Dan Houser ve Worrall, oyunun kurgusunu oluşturmak için tasarımcılarla düzenli olarak bir araya geldi ve bir odayı post-it notlarıyla doldurdu.

Oyun karakterlerinin çoğu, Brooklyn Donanma Tersanesi'ndeki kiralık bir stüdyoda çekilen hareket yakalama yöntemi kullanılarak canlandırıldı, ancak bu teknik kısıtlamalarla sınırlıydı. Karakter hareketleri de sinematik olarak ele alındı, ancak sınırlı poligonlar bunu büyük ölçüde engelledi. Oyuncu olmayan karakterlerin arabalara binmesi ve araba sürmesi, araç tasarımlarının çeşitliliği nedeniyle ekip için zorlu oldu. Yazılım mühendisi Alan Campbell, "Düzinelerce farklı animasyonu bir araya getirmeyi ve kodda anahtar kareleri değiştirmeyi içeriyordu" diye hatırladı. Ekip, farklı duyguları uyandırmak için oyunun ara sahnelerini canlandırırken farklı kamera açıları kullandı. Seslendirme için ekip, "doğal, incelikli performanslar" istiyordu; bu da, hareket yakalama yönetmeni Navid Khonsari'ye göre, birçok oyuncunun "video oyunlarının animasyonlu olduğu için performanslarının da animasyonlu olması gerektiği fikrine sahip olması" nedeniyle zor oldu.

Claude oyunda isimsizdir ve adı Grand Theft Auto: San Andreas'ta (2004) ortaya çıkana kadar resmi olarak açıklanmaz. Serideki görünümleri boyunca hiç konuşmayan sessiz bir kahramandır. Ekip bu kararı öncelikle geliştirme sırasında karşılaştıkları diğer zorluklara kıyasla "büyük bir sorun gibi görünmediği" için ve kısmen de oyuncuların karakterle özdeşleşmesine ve onu istedikleri kişi yapmalarına yardımcı olmak için aldı. Geliştiricilerin Claude için "tek bir ilham kaynağı" yoktu; "tüm bu nevrotik ve geveze mafya üyeleriyle yan yana gelecek güçlü, sessiz bir katil" fikrini beğendiler.

Satış

Amerika Birleşik Devletleri'nde Grand Theft Auto III, 2001 yılının en çok satan oyunu oldu ve Aralık ayına kadar 1,4 milyon adetten fazla ve Şubat 2002'ye kadar iki milyon adet sattı. Take-Two hisseleri önemli ölçüde arttı ve oyun PlayStation'ın En İyi Oyunlar seçkisine dahil edildi. Bir yıl içinde oyun altı milyon kopya sattı ve 250 milyon ABD dolarının üzerinde gelir elde etti; Ocak 2003'e kadar yedi milyon kopya sattı ve 350 milyon ABD dolarının üzerinde gelir elde etti. 2002 yılının en çok satan ikinci oyunu oldu, sadece devam oyunu Grand Theft Auto: Vice City'nin gerisinde kaldı. Amerika Birleşik Devletleri'nde oyun Haziran 2004'e kadar 5,35 milyon adet ve Aralık 2007'ye kadar 6,55 milyon adet sattı. Windows sürümü, Ağustos 2006 itibarıyla Amerika Birleşik Devletleri'nde 420.000 adet satış ve 16,9 milyon dolar gelir elde ederek, önceki 6,5 yılda en çok satan 34. bilgisayar oyunu oldu.

Grand Theft Auto III'ün Avrupa satışları, Aralık 2001 itibarıyla Amerikan rakamlarına yaklaştı. Birleşik Krallık'ta bir milyondan fazla satış gösteren "Elmas" ödülünü alan ilk oyun oldu. İtalya'da oyun, ilk üç ayında 75.000 kopya satarak dağıtımcısının beklentilerinin beş katından fazla satış yaptı. Japonya'da ilk gününde yaklaşık 75.000 kopya, ilk haftasında 120.000 kopya, Aralık 2003'e kadar yaklaşık 300.000 kopya ve Ocak 2008'e kadar 350.000'den fazla kopya sattı. Grand Theft Auto: Double Pack—Grand Theft Auto III ve Vice City'yi içeren bir paket—Amerika Birleşik Devletleri'nde 1,59 milyondan fazla ve Japonya'da 1,25 milyondan fazla kopya satarak en çok satan Xbox oyunlarından biri oldu. Oyun, 11,6 milyon kopya satarak en çok satan PlayStation 2 oyunlarından biri oldu ve Mart 2008'e kadar toplamda 14,5 milyon adet sattı.

Karakterler

Detaylı liste için bakınız: Grand Theft Auto III karakterleri listesi

Kaynakça

  1. ^ "Grand Theft Auto III - IGN". IGN (İngilizce). 20 Nisan 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Nisan 2026. 
  2. ^ Staff, I. G. N. (3 Ekim 2001). "An Interview With DMA's Les Benzies". IGN (İngilizce). 27 Şubat 2023 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Nisan 2026. 
  3. ^ a b c d e f g h i Staff, I. G. N. (23 Şubat 2001). "Grand Theft Auto 3: Interview with DMA". IGN (İngilizce). 15 Aralık 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Nisan 2026. 
  4. ^ Corporation, Rovi. "Grand Theft Auto III - Review - allgame". www.allgame.com. 10 Aralık 2014 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Nisan 2026. 
  5. ^ "The Essential 50 Part 49: Grand Theft Auto III from 1UP.com". 1Up.com. 10 Mart 2016 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Nisan 2026. 
  6. ^ a b Extension, Time (28 Haziran 2022). "Grand Theft Auto III Likely Wouldn't Exist Without The Sega Dreamcast". Time Extension (İngilizce). 26 Nisan 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Nisan 2026. 
  7. ^ Reporter, Matt Wales News (14 Aralık 2021). "Microsoft recalls time it rejected Rockstar's pitch to put GTA3 on the original Xbox". Eurogamer.net (İngilizce). 30 Nisan 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Nisan 2026. 
  8. ^ Staff, I. G. N. (18 Ekim 2001). "Grand Theft Auto III Release Date Confirmed". IGN (İngilizce). 8 Kasım 2001 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Nisan 2026. 
  9. ^ Extension, Time (27 Ağustos 2024). "The Inside Story Behind Grand Theft Auto III's Japanese Release". Time Extension (İngilizce). 27 Ağustos 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Nisan 2026. 
  10. ^ Editor-in-chief, James Batchelor (11 Kasım 2021). "The legacy of Grand Theft Auto 3: Grown-up video games and a template for the open world". GamesIndustry.biz (İngilizce). 12 Mart 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Nisan 2026. KB1 bakım: Fazladan yazı: yazar listesi (link)
  11. ^ Suellentrop, Chris (10 Kasım 2012). "Americana at Its Most Felonious". The New York Times (İngilizce). ISSN 0362-4331. 10 Kasım 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Nisan 2026. 
  12. ^ "Dan Houser Opens Up About Grand Theft Auto III". GameSpot (İngilizce). 19 Ekim 2013 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Nisan 2026. 
  13. ^ "How Grand Theft Auto III Was Made - PlayStation 2 at IGN". IGN. 24 Ekim 2011 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Nisan 2026.  38. harf sırasında bulunan |başlık= parametresi horizontal tab character içeriyor (yardım)
  14. ^ Staff, I. G. N. (9 Ekim 2001). "The Cinematic Touch of Grand Theft Auto III". IGN (İngilizce). 16 Nisan 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Nisan 2026. 
  15. ^ "NPD Press Release - February 7, 2002". www.npd.com. 14 Ağustos 2004 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Nisan 2026. 
  16. ^ "The Top 100 PC Games of the 21st Century | Features | Edge Online". Edge Online (İngilizce). 17 Ekim 2012 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Nisan 2026. 
  17. ^ "Better CSFB Numbers - News". Nintendo World Report. 19 Nisan 2026 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 20 Nisan 2026. 
  18. ^ "Wayback Machine" (PDF). taketwovalue.com. 8 Nisan 2008 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 20 Nisan 2026. 

Dış bağlantılar

Baş kahramanlarKarakterlerMekânlarSes parçalarıDiğer
Kategori
TeknolojiKişiler
Alakalı