Fotoğraf, Staunton tarzı altı satranç taşını göstermektedir.
Staunton tarzı satranç taşları. Soldan sağa: şah, kale, vezir, piyon, at, fil

Satranç kuralları, satranç oyununun işleyişini belirler. Satranç, iki oyuncu arasında oynanan bir soyut strateji oyunudur. Her oyuncu, bir satranç tahtası üzerinde altı farklı türde on altı taşı kontrol eder. Her taş türünün kendine özgü hareket kuralları vardır. Oyunun temel amacı, rakibin şahını mat etmektir; mat, şahın tehdit altında olması ve kaçışının bulunmaması durumunda gerçekleşir. Oyun, mat dışında çeşitli yollarla da sonlanabilir: Bir oyuncu çekilebilir veya oyunun berabere bitmesini sağlayan çeşitli koşullar oluşabilir.

Başlangıç dizilimi

abcdefgh
8
a8 siyah kale
b8 siyah at
c8 siyah fil
d8 siyah vezir
e8 siyah şah
f8 siyah fil
g8 siyah at
h8 siyah kale
a7 siyah piyon
b7 siyah piyon
c7 siyah piyon
d7 siyah piyon
e7 siyah piyon
f7 siyah piyon
g7 siyah piyon
h7 siyah piyon
a2 beyaz piyon
b2 beyaz piyon
c2 beyaz piyon
d2 beyaz piyon
e2 beyaz piyon
f2 beyaz piyon
g2 beyaz piyon
h2 beyaz piyon
a1 beyaz kale
b1 beyaz at
c1 beyaz fil
d1 beyaz vezir
e1 beyaz şah
f1 beyaz fil
g1 beyaz at
h1 beyaz kale
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Başlangıç pozisyonu

Satranç, ardışık renkli 64 kareden (sekize sekiz ızgara) oluşan kare bir satranç tahtası üzerinde oynanır. Tahtanın fiziksel renkleri ne olursa olsun, açık renkli kareler "beyaz", koyu renkli kareler ise "siyah" olarak adlandırılır. Oyunun başlangıcında tahtaya on altı "beyaz" ve on altı "siyah" taş yerleştirilir. Tahta, her oyuncunun sağ alt köşesinde beyaz bir kare bulunacak şekilde konumlandırılır. Yatay sıralara yatay, dikey sütunlara ise dikey denir.

Her oyuncu on altı taşı kontrol eder:

Taş Şah Vezir Kale Fil At Piyon
Taş sayısı 1 1 2 2 2 8
Semboller





Oyunun başlangıcında taşlar diyagramda gösterildiği gibi dizilir: Her taraf için bir şah, bir vezir, iki kale, iki fil, iki at ve sekiz piyon. Taşlar, her kareye bir tane gelecek şekilde şu sırayla yerleştirilir:

  • Kaleler sağ ve sol dış köşelere yerleştirilir.
  • Atlar hemen kalelerin iç tarafına yerleştirilir.
  • Filler hemen atların iç tarafına yerleştirilir.
  • Vezir, taşın kendi rengindeki merkez kareye yerleştirilir: beyaz vezir beyaz kareye, siyah vezir siyah kareye.
  • Şah, vezirin yanındaki boş kareye yerleşir.
  • Piyonlar, diğer tüm taşların bir kare önüne yerleştirilir.

Dizilimin hatırlanması için kullanılan popüler anımsatıcılar "vezir kendi rengine" ve "sağ alt beyaz" şeklindedir.

Oynanış

Beyaz ve siyah

Beyaz taşları kontrol eden oyuncuya "beyaz", siyah taşları kontrol eden oyuncuya "siyah" denir. İlk hamleyi beyaz yapar, ardından oyuncular sırayla hamle yapar. Hamle yapmak zorunludur, hamle yapmak oyuncunun aleyhine olsa bile hamle sırasını pas geçmek yasal değildir. Oyun, bir şah mat olana, bir oyuncu çekilene veya aşağıda açıklandığı gibi beraberlik ilan edilene kadar devam eder.

Hareket

Temel hamleler

Her satranç taşının kendine özgü hareket kuralları vardır. Taşlar, rakip taşı almadıkları durumlarda yalnızca boş karelere ilerleyebilir.

Atın hamlesi ve rok işlemi hariç, taşlar diğer taşların üzerinden atlayamaz. Saldıran bir rakip taşı hedef kareye yerleştiğinde, o kareden çıkarılan taş alınmış kabul edilir. Alınan taş oyun dışı kalır ve tahtadan kalıcı olarak çıkarılır. Şah şah çekilebilir (tehdit edilebilir) ancak hiçbir zaman ele geçirilmez; oyun mat ile sona erer.

  • Şah, etrafındaki bitişik karelerden herhangi birine tam bir birim hareket eder. Sadece şah ile yapılan rok olarak bilinen özel bir hamleye oyun başına ve oyuncu başına sadece bir kez izin verilir.
  • Bir kale, yatay veya dikey doğrultuda istediği kadar boş kare boyunca ilerleyebilir. Ayrıca rok yaparken de kullanılır.
  • Bir fil, çapraz doğrultuda istediği kadar boş kare boyunca ilerleyebilir. (Böylece bir fil oyun boyunca sadece açık veya sadece koyu renkli karelerde hareket edebilir, ikisinde birden bulunamaz.)
  • Vezir, yatay, dikey veya çapraz doğrultuda istediği kadar boş kare boyunca ilerleyebilir.
  • Bir at, aynı yatay, dikey veya çapraz üzerinde olmayan en yakın karelerden birine hareket eder. (Bu, iki kare yatay sonra bir kare dikey veya bir kare yatay sonra iki kare dikey, yani "L" şeklinde bir hareket olarak düşünülebilir.) At diğer taşlar tarafından engellenmez; yeni konuma zıplar.
  • Piyonlar en karmaşık hareket kurallarına sahiptir:
  • Bir piyon, önündeki kare boşsa düz bir şekilde bir kare ileri hareket eder. Eğer henüz hareket etmemişse, her iki kare de boş olmak şartıyla iki kare düz ileri hareket etme seçeneğine de sahiptir. Piyonlar geriye doğru hareket edemez.
  • Piyon, diğer taşlardan farklı olarak hareket ettiği yönden farklı bir şekilde taş alır. Piyon, ön çaprazındaki iki kareden herhangi birinde bulunan düşman taşını alabilir. Yakalama durumu hariç (geçerken alma dâhil) bu karelere boşken hareket edemez.
Geçerken alma ve terfi adı verilen iki özel hamle yalnızca piyonlara özgüdür.

Rok

Rok, şahın bir kaleye doğru iki kare kaydırılması işlemiyle başlar. Ardından o kale, şahın atladığı karenin hemen yanına (diğer tarafına) yerleştirilerek hareket tamamlanır. Roka yalnızca aşağıdaki koşulların tümü geçerliyse izin verilir:

  • Rok işlemine dâhil olan şah ve kale daha önce hiç hareket etmemiş olmalıdır;
  • Şah ile kale arasında hiçbir taş bulunmamalıdır;
  • Şah şu anda tehdit altında olmamalı, ayrıca şah düşman taşı tarafından saldırı altındaki bir kareden geçmemeli veya böyle bir karede rok işlemini tamamlamamalıdır (buna karşın kalenin tehdit altında olması veya tehdit altındaki bir kareden geçmesi serbesttir);
  • Rok yapan kale şah ile aynı yatayda olmalıdır.

Aynı yatayda bulunan, hiç hareket etmemiş bir şah ve kendi rengindeki hareket etmemiş bir kalenin rok haklarına sahip olduğu kabul edilir.

Geçerken alma

Geçerken almayı gösteren üç görsel. Önce, beyaz piyon a2 karesinden a4'e hareket eder; sonra siyah piyon b4'ten a3'e geçer; son olarak a4'teki beyaz piyon kaldırılır.
geçerken alma

Bir piyon ilk hamlesinde iki kare ilerleyip aynı yatayda rakip piyonla bitişik konuma geldiğinde, düşman piyonu tarafından sanki sadece bir kare ilerlemiş gibi geçerken alma yöntemiyle alınabilir. Bu alma işlemi sadece piyonun ikili ilerleyişini takip eden ilk hamlede yasaldır. Şemalar bunun bir örneğini göstermektedir: Beyaz piyon a2'den a4'e hareket ederse, b4'teki siyah piyon onu geçerken alarak b4'ten a3'e hareket edebilir ve a4'teki beyaz piyon tahtadan kaldırılır.

Terfi

Bir oyuncu bir piyonu kendi sekizinci yatayına kadar ilerletirse, piyon oyuncunun seçimine göre kendi renginde bir vezire, kaleye, file veya ata terfi ettirilir (dönüştürülür) (vezir seçimi en yaygın olanıdır). Terfi seçimi daha önce alınmış olan taşlarla sınırlı değildir. Dolayısıyla teorik olarak bir oyuncunun tüm piyonları terfi ederse dokuz vezire ya da on kaleye, file ya da ata sahip olması mümkündür.

Şah çekmek

abcdefgh
8
d6 siyah şah
f6 siyah fil
h5 siyah at
f3 beyaz şah
g3 beyaz fil
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Siyahın şahı tehdit altındadır. Tehdit edilmeyen bir kareye geçerek şahtan kurtulabilir. Siyah ayrıca fili e5'e veya atı f4'e taşıyarak arayı kapatabilir ya da atıyla beyaz fili alarak şahı savuşturabilir.

Şah, en az bir rakip taşı tarafından saldırı altındayken şah konumundadır. Kendi şahını şah tehdidi altına sokacağı için hareket edemeyen (açmaza alınmış) bir taş bile yine de rakip oyuncuya şah çekebilir.

Şahı tehdit altına sokacak veya mevcut tehdit durumunda bırakacak bir hamle yapmak yasaktır. Şahtan kurtulmanın olası yolları şunlardır:

  • Şahı tehdit altında olmadığı bir kareye hareket ettirmek.
  • Şah çeken taşı almak.
  • Şah ile rakibin tehdit eden taşı arasına bir taş koymak (şahı bloke etmek).

Oyunun sonu

Mat

abcdefgh
8
e8 siyah şah
h5 siyah kale
f2 beyaz piyon
g2 beyaz piyon
f1 beyaz kale
g1 beyaz şah
h1 siyah vezir
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Beyaz mat olmuştur; siyah kazanır.


Bir oyuncunun şahı şah tehdidi altındaysa ve oyuncunun şahtan kurtulmak için yapabileceği yasal bir hamle yoksa şah, mat olmuş sayılır; oyun biter ve o oyuncu kaybeder. Diğer taşların aksine, şah hiçbir zaman ele geçirilip tahtadan alınmaz.

Diyagram örnek bir mat pozisyonunu göstermektedir. Beyaz şah siyah vezir tarafından tehdit edilmektedir; şahın hareket edebileceği boş kare de tehdit altındadır ve şah veziri alamaz çünkü o zaman kale tarafından tehdit edilecektir.

Çekilme

Oyunculardan herhangi biri herhangi bir zamanda oyunu rakibe bırakarak çekilebilir.

FIDE kurallarına göre bir oyuncunun çekilmesi rakibin herhangi bir yasal hamle serisi aracılığıyla onu mat etmesinin bir yolu yoksa beraberlikle, aksi takdirde o oyuncunun yenilgisiyle sonuçlanır.

Beraberlikler

abcdefgh
8
c8 siyah şah
d5 beyaz vezir
e5 beyaz fil
e3 beyaz şah
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Hamle sırası siyahta iken siyahın şahının yasal hamlesi olmadığı ve şah çekilmediği için oyun pattır. Oyun berabere biter.

Aşağıdaki durumlardan herhangi birinin gerçekleşmesi halinde oyun berabere biter:

  • Hamle sırası gelen oyuncu şah tehdidi altında değildir ancak yapabileceği yasal bir hamlesi yoktur. Bu duruma pat denir. Yandaki diyagramda bu duruma bir örnek gösterilmiştir.
  • Oyun ölü bir konuma ulaşır.
  • Oyunculardan birinin teklif etmesi üzerine her iki oyuncu da beraberlikte anlaşır.

FIDE kurallarında, oyuncunun zamanının dolması veya çekilmesi durumunda dahi, konum öyle bir hâldedir ki rakibin hiçbir yasal hamle dizisiyle mat etmesinin imkânı yoksa, oyun beraberedir.

FIDE'nin rekabetçi oyun kuralları, iki durumda oyuncunun beraberlik iddia etmesine izin verir:

  • Her oyuncu tarafından son elli hamle içerisinde hiçbir taş alınmamış veya hiçbir piyon hareket ettirilmemişse (elli hamle kuralı);
  • Aynı pozisyon tahtada üç kez ortaya çıkmışsa (veya iki kez ortaya çıkmışsa ve beraberlik iddia eden oyuncu üçüncü kez ortaya çıkışını zorlayabiliyorsa); bu üç konum tekrarı kuralıdır.

Bu kurallar turnuvalardaki oyunların süresiz olarak uzatılmasını engeller.

Artık sürekli şah durumunu kesin bir beraberlik olarak tanımlayan spesifik bir kural yoktur. Ancak böyle bir durumda eninde sonunda ya üç konum tekrarı kuralı ya da elli hamle kuralı devreye girecektir. Çoğu zaman oyuncular beraberlik üzerinde anlaşır.

Ölü konum
Ölü konum örneği
abcdefgh
8
c7 siyah fil
e7 siyah şah
h6 siyah piyon
a5 siyah piyon
c5 siyah piyon
e5 siyah piyon
g5 siyah piyon
h5 beyaz piyon
a4 beyaz piyon
b4 siyah piyon
c4 beyaz piyon
e4 beyaz piyon
g4 beyaz piyon
b3 beyaz piyon
d3 beyaz fil
e3 beyaz şah
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Beyaz az önce h5 oynadı; iki taraf da konumu açamaz.

Bir ölü konum, hiçbir oyuncunun herhangi bir yasal hamle dizisi ile rakibinin şahını mat edemeyeceği konum olarak tanımlanır. Satranç kurallarına göre tahtada ölü konum oluştuğu an oyun derhal sonlanır.

Bazı temel oyun sonları her zaman ölü konumdur; örneğin:

  • şaha karşı şah;
  • şah ve file karşı şah;
  • şah ve ata karşı şah.

Diyagramdaki konum gibi her iki taraf için de ilerlemenin imkânsız olduğu kilitli konumlar da ortaya çıkabilir, bunlar da ölü konum kabul edilir.

Notlar

  1. ^ Bir piyonu terfi ettirirken, daha önce alınmış ve tahtadan çıkarılmış bir taş genellikle "yeni" terfi edilen taş olarak kullanılır. Yine de yeni taş, orijinal alınan taştan farklı olarak kabul edilir; fiziksel taş sadece kolaylık sağlamak için kullanılır. Ayrıca, oyuncunun terfi seçimi daha önce alınmış taşlarla sınırlı değildir.

Kaynakça

  1. ^ FIDE 2023, article 2.1.
  2. ^ FIDE 2023, articles 2.1, 2.2, 2.4.
  3. ^ FIDE 2023, article 2.3.
  4. ^ (Schiller 2003:16–17)
  5. ^ FIDE 2023, article 1.
  6. ^ FIDE 2023, articles 3.1 and 3.1.1.
  7. ^ FIDE 2023, articles 3.7.3.3 and 3.7.3.4.
  8. ^ (Schiller 2003:17–19)
  9. ^ FIDE 2023, article 3.8.2.
  10. ^ FIDE 2023, article 3.8.2.1.
  11. ^ FIDE 2023, articles 3.7.3.1 and 3.7.3.2.
  12. ^ FIDE 2023, articles 3.7.3.3, 3.7.3.4, and 3.7.3.5.
  13. ^ (Harkness 1967)
  14. ^ FIDE 2023, article 3.9.
  15. ^ Just 2019, chapter 1, section 12A.
  16. ^ (Polgar & Truong 2005:32,103)
  17. ^ (Burgess 2009:550)
  18. ^ (Harkness 1967)
  19. ^ (Schiller 2003:20–21)
  20. ^ FIDE 2023, article 1.4.1.
  21. ^ a b FIDE 2023, article 5.1.2.
  22. ^ (Harkness 1967)
  23. ^ FIDE 2023, articles 5.2.1, 5.2.2, and 5.2.3.
  24. ^ FIDE 2023, articles 6.9 and 5.1.2.
  25. ^ FIDE 2023, article 9.3.
  26. ^ FIDE 2023, article 9.2.
  27. ^ (Staunton 1847:21–22)
  28. ^ (Reinfeld 1954:175)
  29. ^ a b FIDE Arbiters' Commission 2022, page 8 (article 1.5).
  30. ^ FIDE 2023, article 5.2.2.

Bibliyografya

Dış bağlantılar

Oyun sonlarıTurnuvalarSanat ve medyaİlgili
  • Satranç karşılaşması
  • Satranç programlama
  • Amerikalı satranç büyükustaları
  • Arjantinli satranç büyükustaları
  • Ermeni satranç büyükustaları
  • Avustralyalı satranç büyükustaları
  • Azeri satranç büyükustaları
  • Azeri kadın satranç büyükustaları
  • Kanadalı satranç büyükustaları
  • İngiliz satranç büyükustaları
  • Türk satranç büyükustaları
  • Fransız satranç büyükustaları
  • İzlandalı satranç büyükustaları
  • Hint satranç büyükustaları
  • Hint kadın satranç büyükustaları
  • Norveçli satranç büyükustaları
  • Meksikalı satranç büyükustaları
  • Polonyalı satranç büyükustaları
  • İtalyan satranç büyükustaları
  • Sırp satranç büyükustaları
  • Sırp kadın satranç büyükustaları
  • Singapurlu satranç büyükustaları
  • İsviçreli satranç büyükustaları
  • Çin'de satranç
  • Uluslararası satranç şampiyonatları
  • Satranç ulusal şampiyonatları
  • Satranç taşları
  • Satranç taşları kenar kutusu
  • Satranç turnuvaları
  • Satranç türevleri
  • Satranç Dünya Kupaları
  • FIDE Grand Prix serisi
  • Grand Slam Satranç
  • FIDE'nin ulusal üyeleri
  • Satranç Olimpiyatları
  • Tata Steel Satranç Turnuvası
  • En İyi Satranç Motoru Şampiyonası
  • Universiade Satranç
  • SSCB Satranç Şampiyonası
  • Kadınlar Dünya Satranç Şampiyonası
  • Dünya Satranç Şampiyonası